lunes, 26 de febrero de 2024

Juegos "imperfectos": Como estropear un buen producto por una cuestionable decisión

 Dentro del inmenso catalogo de commodore 64, hay infinidad de juegos que son, en lineas generales, prácticamente perfectos. A nivel gráfico, jugable y sonoro, autenticas obras de arte que es difícil no ponerles la medalla de éxito absoluto.

Pero el articulo de hoy no va de eso, ni de juegos que rondando el 9-10 de nota, tengan algún detalle ínfimo que no lo convierta en un producto redondo. No, hoy vamos a hablar de juegos que, siendo normales o simplemente buenos, se tomaron algunas decisiones a la hora de programarlos que los convirtieron en algo difícilmente jugable, o jugable, si, pero no tanto como lo habría sido de haber elegido otro camino distinto para llevar a cabo ciertas situaciones o mecánicas de los mismos. Situaciones que hicieron, o hacen al menos desde mi siempre personal punto de vista, que aunque los pueda considerar buenos productos, no alcancen el nivel de sobresaliente (o dejemoslo en notable alto si lo preferís).

El primero de ellos seguramente que no sea para vosotros un juego precisamente memorable, aunque he de reconocer que a mi siempre me ha llamado mucho la atención. Un producto nacional que tuvo que ser programado en UK para commodore 64. No es otro que el Army Moves de Dinamic. En su momento no había versión para nuestra maquina americana, y una vez que Dinamic quiso aterrizar en UK de la mano de Imagine, estos crearon la versión  de c64 programada por Zach Townsend. Para el que no lo conozca, Army Moves, en su primera carga, se compone de 4 fases, la primera, la mas icónica, y que da vida a su portada, manejamos un jeep que debe ir saltando un puente destruido por varias partes, a la vez que debe ir eliminando otros vehículos que circulan por el puente y helicópteros que nos atacaran desde el aire. Un clon del famoso arcade Moon Patrol, pero en plan militar. En las otras 3 fases restantes de dicha carga, estaremos a los mandos de un helicóptero, el cual debe ir eliminando aviones, submarinos y bases terrestres que nos atacaran sin piedad.

Army Moves y su icónica primera fase

Para poder hacer frente a todos estos enemigos, tanto el jeep como el helicoptero tiene la opción de lanzar misiles tierra-aire y tierra-tierra. Los primeros de ellos se hace pulsando el disparo, pero los otros...se hace pulsando la barra espaciadora. Una decisión, sinceramente, poco lógica, sobre todo por el hecho de que hay que usar casi constantemente ambos disparos si queremos salir vivos de dicha misión. ¿No habría sido mas lógico que pulsando el disparo, se lanzaran a la vez ambos tipos de arma? Pues yo creo que si. Yo no se vosotros, pero yo cuando lo jugaba/juego en maquina real, tengo que buscar algo que pese y lo dejo encima de la barra espaciadora haciendo que quede pulsada de forma continua. Una solución chusquera, pero que al menos lo hace mas jugable.

Otro juego del que quiero hablar, conversión de un famosisimo arcade, es uno que, en este caso, no tiene problemas de control. No, nada de eso, de hecho en general esta muy bien implementado para tener que usar solo una tecla de acción. Me refiero al Golden Axe. Este clásico arcade fue magníficamente portado para el commodore, tanto a nivel gráfico como sonoro, de fácil manejo, en el que solo hay que usar la tecla espaciadora para usar la magia, cosa que realmente se hace en muy contadas ocasiones, y que no dificulta apenas el avanzar en el juego. Pero sin embargo, esta versión tiene una importante limitación que deja muy mermada, a mi entender, la jugabilidad: Solo hay un enemigo a la vez en pantalla. Una decisión que, sencillamente, cuesta creer que llevaran a cabo tan alegremente.

Golden Axe, y el solitario camino que debemos cruzar

Esta claro que las limitaciones de la maquina hacían difícil reproducir los enemigos simultáneos que aparecían en el arcade, pero tanto como limitarlo a un único enemigo, me parece del todo un error. Afecta demasiado a la jugabilidad, haciendo el juego bastante mas sencillo de lo que debería haber sido si, al menos, hubieran aparecido 2 o 3 enemigos a la vez. No soy programador, es cierto, y seguramente no sea algo sencillo de solucionar teniendo en cuenta la limitación de 8 sprites simultáneos en pantalla, pero que con multiplexación de los mismos se podría haber dejado un producto mucho mas aseado y redondo. Lastima, porque este detalle le hace bajar muchos enteros a un juego que tiene pocos peros en lo que al resto de programación se refiere.

El siguiente juego que quiero comentar no es otro que un clásico de las series budget: The Last V8 de Mastertronic, que para ser un juego barato, lo tenia todo para haber sido un autentico bombazo. Buenos gráficos (aunque el área de juego sea reducida), magnifica melodía a cargo de Rob Hubbard, buenos efectos sonoros, voces digitalizadas. En fin, que parecía un producto destinado a ser recordado por nuestra generación. Y así fue, recordado, y mucho, pero no por todos esos elementos cualitativos a los que hacia referencia, no, si no por un sistema de control indigno de cualquier producto de la época.

The Last V8, que en pocos segundos se convertirá en un montón de chatarra

Nuestra misión es llevar el ultimo V8 hasta nuestra base y ponernos a salvo antes de que explote una bomba nuclear que arrase con todo lo que se encuentre en un radio de varios kilómetros. Una idea sencilla pero que parecía divertida que, sin embargo, se va al traste por el horrible control que tenemos sobre nuestro vehículo, que hace que, o bien vamos a paso tortuga (haciendo caso omiso de la principal virtud de nuestro ultimo V8, su potente motor) intentando evitar que colisionemos con cualquier objeto que nos encontremos en el camino, o nos la pegaremos en la primera curva a la que lleguemos. Ademas de esto, el escaso tiempo que nos dan para completar cada una de las fases hacen prácticamente imposible acabarse este producto de Mastertronic. Vamos, que digo acabarse, ni siquiera llegar a la ciudad...

Cambiando de genero, el siguiente juego a comentar es el Renegade de Imagine, una conversión del famoso beat'm up de Technos. Otro producto al que pocos peros se le pueden poner en el apartado técnico. Bien realizado a nivel gráfico, buena banda sonora, muy fluido, con varios enemigos en pantalla, y un nivel de dificultad bien logrado, que se va complicando de forma gradual según avanzamos de nivel. Pero claro, si este juego lo comento en este post, será por algo, y ese algo no es otra cosa que... los controles.

Renegade, ¡macarritas a mi!

 Porque si, para esta ocasión la gente de Imagine tomaron la cuestionable decisión de hacer necesario el uso del joy y varias teclas para manejar a nuestro protagonista. Concretamente, con el joy movemos a nuestro personaje, de forma direccional y saltando con la tecla de acción. Pero cada vez que queramos lanzar un golpe a nuestros enemigos, tendremos que hacerlo con la combinación de teclas siguientes: flecha izquierda 1 y 2. Según las que pulsemos, lanzaremos patadas o puñetazos, e incluso potentes patadas voladoras. Es decir, que para ser diestros con el juego, tendremos que usar ambas manos de forma mas que solvente, una para el joy, otra para las teclas. No se a vosotros, pero a mi este sistema se me hacia bola en aquellos años, y se me sigue haciendo bola a día de hoy, incluso jugando en emulador y configurando las teclas como mejor nos venga.

Si a esto le sumamos el dichoso tiempo máximo necesario para acabar con todos los enemigos en cada uno de los niveles, se convertía en una ardua tarea siquiera llegar hasta la fase 3. 

Aprovecho este punto para hacer un breve interludio sobre algo que nunca he entendido en el mundo de los videojuegos caseros. ¿Por que en las conversiones de arcades, si estos tenían un limite de tiempo por nivel, también lo mantenían en nuestras versiones para commodore, spectrum, etc...? Entiendo que en ciertos juegos es necesario tener ese tiempo limite, porque es una parte intrínseca de la mecánica en si, pero, ¿en un beat'm up también? Si ya de por si eran difíciles en muchos casos, por lo motivos que fueran, si encima le pones una cuenta atrás que, casi siempre, solía ser mas bien escasa, la dificultad se multiplica por dos. Entiendo que en los arcades lo implementaran, porque ahí lo que les interesaba era que hubiera mucha rotación de jugadores, y las partidas fueran lo mas cortas posibles, para que rápidamente otra persona insertara otra moneda de 5 duros, y así hacerlo rápidamente rentable. ¿Pero en un ordenador de 8 bits? Si ya te hemos comprado (o pirateado, vaya usted a saber...) el juego, ¿que mas quieres? ¿que acabemos viendo la conversión como un imposible al que meterle mano? ¿Que digamos "pues oye, muy bonito todo, si, pero paso de intentar hacerme este laberíntico y esquizofrénico nivel en un tiempo record que ni el mejor Bruce Lee seria capaz"?

Dejándonos ya de estos pensamientos mios en voz alta, y volviendo a lo que nos ocupa, el siguiente producto que quiero comentar no es otro que el excelente Exolon de Hewson, un arcade lateral donde debemos ir avanzando sin parar durante toda una infinidad de pantallas existentes, eliminando todo lo que se mueve, a ser posible, y haciendo uso únicamente de nuestro fusil y las granadas que vayamos recogiendo poco a poco. De esta aventura poco malo tengo que decir. Técnicamente bastante bien realizado, tanto a nivel gráfico como sonoro, buenos controles, donde para lanzar las granadas ni siquiera es necesario hacer uso de otra tecla que no sea la del disparo del joy, manteniendolo pulsado durante unos segundos. El juego, en mi opinión, no tiene peros, y es muy divertido. Pero tiene un matiz que a mi me parece importante reseñar, y que en gran parte del desarrollo del juego se hace evidente que no fue una buena idea. El juego es "flip-screen", es decir, que aunque sea un arcade, el desarrollo del mismo es ir pasando pantalla a pantalla. No se diseño con scroll, y en mi opinión, esto fue un error. Me explico.

Exolon, un notable arcade pantalla a pantalla

En un numero muy importante de pantallas (podría numerar mas de la mitad fácilmente), unos de los innumerables enemigos que nos encontramos son oleadas de pompas gigantes que se mueven hacia arriba y hacia abajo sin parar, una detrás de otra. En otros niveles mas avanzados, estas pompas lo sustituyen una especia de cangrejos mecánicos que no oscilan, sino que se mueven de forma circular primero por la pantalla para, una vez finalizado el recorrido, ponerse mas o menos a tu altura y dirigirse rápidamente hacia ti. ¿Que ocurre con estos enemigos? Pues que en las pantallas que aparecen, lo hacen de forma incesante, eliminas uno, salen dos, eliminas dos, salen tres. Cuando el arcade esta diseñado con scroll, normalmente tu personaje esta siempre en el centro de la pantalla, y ves aparecer los enemigos desde el borde, por lo que tienes tiempo suficiente para calcular y hacer todo lo posible por acabar con ellos. Pero amigo, cuando el arcade es pantalla a pantalla, hay un problema importante cuando te vas acercando al borde de la misma. Si los enemigos siguen apareciendo de la misma forma, no te queda otro remedio que estar disparando a todo lo que te de el dedo en el gatillo para no comerte ninguno de estos bichejos justo antes de salir de la pantalla y perder una de tus preciadas vidas.

Y ademas, en el caso que nos atañe, con otro problema añadido. Las balas son finitas, y tenemos que ir recargando según encontremos en algunas pantallas munición. Es decir, que puede ocurrirte (a mi me ha pasado muuuuchas veces en este juego) que en tu afán de llegar al limite derecho de la pantalla sin que te toque ninguna pompa dichosa, estés disparando sin parar, y justo cuando llegas al borde te quedas sin balas, o, incluso, que te quede alguna, pero al cambiar de pantalla, no tengas suficiente munición para poder afrontarla, hasta que encuentres otro cargador a lo largo de los extensos niveles. Vamos, que pierdes otra vida fijo.

Este detalle, sinceramente, se tendría que haber tenido en cuenta si tu juego va a ser flip-screen. Y es una pena, porque por todo lo demás, el juego es excelente, de notable, pero que no llega al notable alto o sobresaliente por este pequeño detalle, que, queramos o no, afecta mucho a la jugabilidad del titulo. Al menos en mi caso era y es asi.

Para ir acabando (que me enrollo como las persianas), el ultimo titulo que os quería mostrar es otra conversión de un arcade: Tank de Ocean. Aquí volvemos a los problemas que tenemos para engancharnos con un juego cuando el control es ciertamente confuso y difícil.

En Tank tomamos los mandos de un tanque, el cual debe ir avanzando poco a poco todo lo que pueda, siempre en sentido norte (o hacia arriba, vamos), aunque en ocasiones debamos hacer giros y viajes de forma lateral, puesto que el mapa no es exactamente lineal (como pueda ser el de un matamarcianos), eliminando a todos los enemigos que salgan a nuestro paso: tanques de distinto rango y potencia, soldados armados con granadas o metralletas, submarinos, cañones fijos, etc...

Tank y su dichosa torreta

Un titulo que no destaca especialmente en su apartado técnico, con unos graficos mas bien sencillitos, pero que cumplen, y un sonido que, igualmente, no destaca en nada, pero que tampoco desentona. La gracia del juego es lo divertido que puede ser manejar el tanque con soltura e ir eliminando a tus enemigos a cañonazo limpio, o incluso aplastando a algunos de ellos (como pueden ser los soldados que te encuentras por el camino, y que te persiguen sin cesar) cuando pasas por encima de ellos.

Pero claro, un tanque no lo maneja cualquiera así como así, o eso debieron pensar en Ocean cuando se decidieron a portar este arcade de SNK. Aparte de moverte con el joy en las 4 direcciones, y poder hacer uso de tu metralleta con el boton de disparo, necesitas otras 3 teclas mas para manejar la torreta del tanque: 2 para moverla de izquierda a derecha y viceversa, y otra para disparar cañonazos.

Otra vez la necesidad de usar las dos manos con mucha soltura para poder avanzar con cierta solvencia durante los largos niveles diseñados en este curioso y simplón arcade. Para algunos seria accesible, pero para la inmensa mayoría restante se nos hacia insufrible tener que estar pendiente de mover el tanque a una zona donde no estés a tiro, y a la vez girar la torreta para disparar a tus enemigos.

Por suerte, la gente de Ocean se debieron dar cuenta de este detalle, y permitieron activar una opción en la pantalla de créditos que lo que hace es que, la torreta gire en la misma dirección que avance el tanque, y cuando hacemos uso de la metralleta con el botón de disparo, también hacemos uso a la vez del cañón. Todo esto hace el juego muchísimo mas accesible, y ya es posible avanzar bastante antes de que el enemigo acabe contigo. Pero ojo, que tiene una pequeña, pero importante, limitación: no podemos disparar en diagonal, solo arriba, abajo, izquierda o derecha. Y según que circunstancias del juego, poder disparar en diagonal se hace imprescindible, si no queremos perder una de nuestras valiosas vidas. Vamos, que dieron con una solución a medias que, haciéndolo mucho mas facil, sigue capando algunas posibilidades importantes que si que se permiten en el manejo original del tanque. Una autentica pena, porque aunque como he comentado anteriormente, Tank no es un juego que destaca por nada en general, si que es divertido, y lo podría haber sido mucho mas si hubieran dado con la "tecla" correcta en cuanto al control se refiere.

Pues estos son algunos ejemplos que se me han venido a la cabeza de juegos que podrían haber sido mucho mejores si ciertos aspectos del mismo se hubieran llevado a cabo de otra manera, digamos, mas eficiente para el jugador medio.

¿Y tu, tienes algún otro juego donde te ocurra algo similar?

1 comentario:

  1. El c64 no tenía el nivel del msx o de un cpc, los juegos españoles aunque eran competentes min por asomo daban el minimo de calidad , aunque dinamic usará tantos freelances de dudosa contratación como BarnaJoc

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