lunes, 26 de febrero de 2024

Juegos "imperfectos": Como estropear un buen producto por una cuestionable decisión

 Dentro del inmenso catalogo de commodore 64, hay infinidad de juegos que son, en lineas generales, prácticamente perfectos. A nivel gráfico, jugable y sonoro, autenticas obras de arte que es difícil no ponerles la medalla de éxito absoluto.

Pero el articulo de hoy no va de eso, ni de juegos que rondando el 9-10 de nota, tengan algún detalle ínfimo que no lo convierta en un producto redondo. No, hoy vamos a hablar de juegos que, siendo normales o simplemente buenos, se tomaron algunas decisiones a la hora de programarlos que los convirtieron en algo difícilmente jugable, o jugable, si, pero no tanto como lo habría sido de haber elegido otro camino distinto para llevar a cabo ciertas situaciones o mecánicas de los mismos. Situaciones que hicieron, o hacen al menos desde mi siempre personal punto de vista, que aunque los pueda considerar buenos productos, no alcancen el nivel de sobresaliente (o dejemoslo en notable alto si lo preferís).

El primero de ellos seguramente que no sea para vosotros un juego precisamente memorable, aunque he de reconocer que a mi siempre me ha llamado mucho la atención. Un producto nacional que tuvo que ser programado en UK para commodore 64. No es otro que el Army Moves de Dinamic. En su momento no había versión para nuestra maquina americana, y una vez que Dinamic quiso aterrizar en UK de la mano de Imagine, estos crearon la versión  de c64 programada por Zach Townsend. Para el que no lo conozca, Army Moves, en su primera carga, se compone de 4 fases, la primera, la mas icónica, y que da vida a su portada, manejamos un jeep que debe ir saltando un puente destruido por varias partes, a la vez que debe ir eliminando otros vehículos que circulan por el puente y helicópteros que nos atacaran desde el aire. Un clon del famoso arcade Moon Patrol, pero en plan militar. En las otras 3 fases restantes de dicha carga, estaremos a los mandos de un helicóptero, el cual debe ir eliminando aviones, submarinos y bases terrestres que nos atacaran sin piedad.

Army Moves y su icónica primera fase

Para poder hacer frente a todos estos enemigos, tanto el jeep como el helicoptero tiene la opción de lanzar misiles tierra-aire y tierra-tierra. Los primeros de ellos se hace pulsando el disparo, pero los otros...se hace pulsando la barra espaciadora. Una decisión, sinceramente, poco lógica, sobre todo por el hecho de que hay que usar casi constantemente ambos disparos si queremos salir vivos de dicha misión. ¿No habría sido mas lógico que pulsando el disparo, se lanzaran a la vez ambos tipos de arma? Pues yo creo que si. Yo no se vosotros, pero yo cuando lo jugaba/juego en maquina real, tengo que buscar algo que pese y lo dejo encima de la barra espaciadora haciendo que quede pulsada de forma continua. Una solución chusquera, pero que al menos lo hace mas jugable.

Otro juego del que quiero hablar, conversión de un famosisimo arcade, es uno que, en este caso, no tiene problemas de control. No, nada de eso, de hecho en general esta muy bien implementado para tener que usar solo una tecla de acción. Me refiero al Golden Axe. Este clásico arcade fue magníficamente portado para el commodore, tanto a nivel gráfico como sonoro, de fácil manejo, en el que solo hay que usar la tecla espaciadora para usar la magia, cosa que realmente se hace en muy contadas ocasiones, y que no dificulta apenas el avanzar en el juego. Pero sin embargo, esta versión tiene una importante limitación que deja muy mermada, a mi entender, la jugabilidad: Solo hay un enemigo a la vez en pantalla. Una decisión que, sencillamente, cuesta creer que llevaran a cabo tan alegremente.

Golden Axe, y el solitario camino que debemos cruzar

Esta claro que las limitaciones de la maquina hacían difícil reproducir los enemigos simultáneos que aparecían en el arcade, pero tanto como limitarlo a un único enemigo, me parece del todo un error. Afecta demasiado a la jugabilidad, haciendo el juego bastante mas sencillo de lo que debería haber sido si, al menos, hubieran aparecido 2 o 3 enemigos a la vez. No soy programador, es cierto, y seguramente no sea algo sencillo de solucionar teniendo en cuenta la limitación de 8 sprites simultáneos en pantalla, pero que con multiplexación de los mismos se podría haber dejado un producto mucho mas aseado y redondo. Lastima, porque este detalle le hace bajar muchos enteros a un juego que tiene pocos peros en lo que al resto de programación se refiere.

El siguiente juego que quiero comentar no es otro que un clásico de las series budget: The Last V8 de Mastertronic, que para ser un juego barato, lo tenia todo para haber sido un autentico bombazo. Buenos gráficos (aunque el área de juego sea reducida), magnifica melodía a cargo de Rob Hubbard, buenos efectos sonoros, voces digitalizadas. En fin, que parecía un producto destinado a ser recordado por nuestra generación. Y así fue, recordado, y mucho, pero no por todos esos elementos cualitativos a los que hacia referencia, no, si no por un sistema de control indigno de cualquier producto de la época.

The Last V8, que en pocos segundos se convertirá en un montón de chatarra

Nuestra misión es llevar el ultimo V8 hasta nuestra base y ponernos a salvo antes de que explote una bomba nuclear que arrase con todo lo que se encuentre en un radio de varios kilómetros. Una idea sencilla pero que parecía divertida que, sin embargo, se va al traste por el horrible control que tenemos sobre nuestro vehículo, que hace que, o bien vamos a paso tortuga (haciendo caso omiso de la principal virtud de nuestro ultimo V8, su potente motor) intentando evitar que colisionemos con cualquier objeto que nos encontremos en el camino, o nos la pegaremos en la primera curva a la que lleguemos. Ademas de esto, el escaso tiempo que nos dan para completar cada una de las fases hacen prácticamente imposible acabarse este producto de Mastertronic. Vamos, que digo acabarse, ni siquiera llegar a la ciudad...

Cambiando de genero, el siguiente juego a comentar es el Renegade de Imagine, una conversión del famoso beat'm up de Technos. Otro producto al que pocos peros se le pueden poner en el apartado técnico. Bien realizado a nivel gráfico, buena banda sonora, muy fluido, con varios enemigos en pantalla, y un nivel de dificultad bien logrado, que se va complicando de forma gradual según avanzamos de nivel. Pero claro, si este juego lo comento en este post, será por algo, y ese algo no es otra cosa que... los controles.

Renegade, ¡macarritas a mi!

 Porque si, para esta ocasión la gente de Imagine tomaron la cuestionable decisión de hacer necesario el uso del joy y varias teclas para manejar a nuestro protagonista. Concretamente, con el joy movemos a nuestro personaje, de forma direccional y saltando con la tecla de acción. Pero cada vez que queramos lanzar un golpe a nuestros enemigos, tendremos que hacerlo con la combinación de teclas siguientes: flecha izquierda 1 y 2. Según las que pulsemos, lanzaremos patadas o puñetazos, e incluso potentes patadas voladoras. Es decir, que para ser diestros con el juego, tendremos que usar ambas manos de forma mas que solvente, una para el joy, otra para las teclas. No se a vosotros, pero a mi este sistema se me hacia bola en aquellos años, y se me sigue haciendo bola a día de hoy, incluso jugando en emulador y configurando las teclas como mejor nos venga.

Si a esto le sumamos el dichoso tiempo máximo necesario para acabar con todos los enemigos en cada uno de los niveles, se convertía en una ardua tarea siquiera llegar hasta la fase 3. 

Aprovecho este punto para hacer un breve interludio sobre algo que nunca he entendido en el mundo de los videojuegos caseros. ¿Por que en las conversiones de arcades, si estos tenían un limite de tiempo por nivel, también lo mantenían en nuestras versiones para commodore, spectrum, etc...? Entiendo que en ciertos juegos es necesario tener ese tiempo limite, porque es una parte intrínseca de la mecánica en si, pero, ¿en un beat'm up también? Si ya de por si eran difíciles en muchos casos, por lo motivos que fueran, si encima le pones una cuenta atrás que, casi siempre, solía ser mas bien escasa, la dificultad se multiplica por dos. Entiendo que en los arcades lo implementaran, porque ahí lo que les interesaba era que hubiera mucha rotación de jugadores, y las partidas fueran lo mas cortas posibles, para que rápidamente otra persona insertara otra moneda de 5 duros, y así hacerlo rápidamente rentable. ¿Pero en un ordenador de 8 bits? Si ya te hemos comprado (o pirateado, vaya usted a saber...) el juego, ¿que mas quieres? ¿que acabemos viendo la conversión como un imposible al que meterle mano? ¿Que digamos "pues oye, muy bonito todo, si, pero paso de intentar hacerme este laberíntico y esquizofrénico nivel en un tiempo record que ni el mejor Bruce Lee seria capaz"?

Dejándonos ya de estos pensamientos mios en voz alta, y volviendo a lo que nos ocupa, el siguiente producto que quiero comentar no es otro que el excelente Exolon de Hewson, un arcade lateral donde debemos ir avanzando sin parar durante toda una infinidad de pantallas existentes, eliminando todo lo que se mueve, a ser posible, y haciendo uso únicamente de nuestro fusil y las granadas que vayamos recogiendo poco a poco. De esta aventura poco malo tengo que decir. Técnicamente bastante bien realizado, tanto a nivel gráfico como sonoro, buenos controles, donde para lanzar las granadas ni siquiera es necesario hacer uso de otra tecla que no sea la del disparo del joy, manteniendolo pulsado durante unos segundos. El juego, en mi opinión, no tiene peros, y es muy divertido. Pero tiene un matiz que a mi me parece importante reseñar, y que en gran parte del desarrollo del juego se hace evidente que no fue una buena idea. El juego es "flip-screen", es decir, que aunque sea un arcade, el desarrollo del mismo es ir pasando pantalla a pantalla. No se diseño con scroll, y en mi opinión, esto fue un error. Me explico.

Exolon, un notable arcade pantalla a pantalla

En un numero muy importante de pantallas (podría numerar mas de la mitad fácilmente), unos de los innumerables enemigos que nos encontramos son oleadas de pompas gigantes que se mueven hacia arriba y hacia abajo sin parar, una detrás de otra. En otros niveles mas avanzados, estas pompas lo sustituyen una especia de cangrejos mecánicos que no oscilan, sino que se mueven de forma circular primero por la pantalla para, una vez finalizado el recorrido, ponerse mas o menos a tu altura y dirigirse rápidamente hacia ti. ¿Que ocurre con estos enemigos? Pues que en las pantallas que aparecen, lo hacen de forma incesante, eliminas uno, salen dos, eliminas dos, salen tres. Cuando el arcade esta diseñado con scroll, normalmente tu personaje esta siempre en el centro de la pantalla, y ves aparecer los enemigos desde el borde, por lo que tienes tiempo suficiente para calcular y hacer todo lo posible por acabar con ellos. Pero amigo, cuando el arcade es pantalla a pantalla, hay un problema importante cuando te vas acercando al borde de la misma. Si los enemigos siguen apareciendo de la misma forma, no te queda otro remedio que estar disparando a todo lo que te de el dedo en el gatillo para no comerte ninguno de estos bichejos justo antes de salir de la pantalla y perder una de tus preciadas vidas.

Y ademas, en el caso que nos atañe, con otro problema añadido. Las balas son finitas, y tenemos que ir recargando según encontremos en algunas pantallas munición. Es decir, que puede ocurrirte (a mi me ha pasado muuuuchas veces en este juego) que en tu afán de llegar al limite derecho de la pantalla sin que te toque ninguna pompa dichosa, estés disparando sin parar, y justo cuando llegas al borde te quedas sin balas, o, incluso, que te quede alguna, pero al cambiar de pantalla, no tengas suficiente munición para poder afrontarla, hasta que encuentres otro cargador a lo largo de los extensos niveles. Vamos, que pierdes otra vida fijo.

Este detalle, sinceramente, se tendría que haber tenido en cuenta si tu juego va a ser flip-screen. Y es una pena, porque por todo lo demás, el juego es excelente, de notable, pero que no llega al notable alto o sobresaliente por este pequeño detalle, que, queramos o no, afecta mucho a la jugabilidad del titulo. Al menos en mi caso era y es asi.

Para ir acabando (que me enrollo como las persianas), el ultimo titulo que os quería mostrar es otra conversión de un arcade: Tank de Ocean. Aquí volvemos a los problemas que tenemos para engancharnos con un juego cuando el control es ciertamente confuso y difícil.

En Tank tomamos los mandos de un tanque, el cual debe ir avanzando poco a poco todo lo que pueda, siempre en sentido norte (o hacia arriba, vamos), aunque en ocasiones debamos hacer giros y viajes de forma lateral, puesto que el mapa no es exactamente lineal (como pueda ser el de un matamarcianos), eliminando a todos los enemigos que salgan a nuestro paso: tanques de distinto rango y potencia, soldados armados con granadas o metralletas, submarinos, cañones fijos, etc...

Tank y su dichosa torreta

Un titulo que no destaca especialmente en su apartado técnico, con unos graficos mas bien sencillitos, pero que cumplen, y un sonido que, igualmente, no destaca en nada, pero que tampoco desentona. La gracia del juego es lo divertido que puede ser manejar el tanque con soltura e ir eliminando a tus enemigos a cañonazo limpio, o incluso aplastando a algunos de ellos (como pueden ser los soldados que te encuentras por el camino, y que te persiguen sin cesar) cuando pasas por encima de ellos.

Pero claro, un tanque no lo maneja cualquiera así como así, o eso debieron pensar en Ocean cuando se decidieron a portar este arcade de SNK. Aparte de moverte con el joy en las 4 direcciones, y poder hacer uso de tu metralleta con el boton de disparo, necesitas otras 3 teclas mas para manejar la torreta del tanque: 2 para moverla de izquierda a derecha y viceversa, y otra para disparar cañonazos.

Otra vez la necesidad de usar las dos manos con mucha soltura para poder avanzar con cierta solvencia durante los largos niveles diseñados en este curioso y simplón arcade. Para algunos seria accesible, pero para la inmensa mayoría restante se nos hacia insufrible tener que estar pendiente de mover el tanque a una zona donde no estés a tiro, y a la vez girar la torreta para disparar a tus enemigos.

Por suerte, la gente de Ocean se debieron dar cuenta de este detalle, y permitieron activar una opción en la pantalla de créditos que lo que hace es que, la torreta gire en la misma dirección que avance el tanque, y cuando hacemos uso de la metralleta con el botón de disparo, también hacemos uso a la vez del cañón. Todo esto hace el juego muchísimo mas accesible, y ya es posible avanzar bastante antes de que el enemigo acabe contigo. Pero ojo, que tiene una pequeña, pero importante, limitación: no podemos disparar en diagonal, solo arriba, abajo, izquierda o derecha. Y según que circunstancias del juego, poder disparar en diagonal se hace imprescindible, si no queremos perder una de nuestras valiosas vidas. Vamos, que dieron con una solución a medias que, haciéndolo mucho mas facil, sigue capando algunas posibilidades importantes que si que se permiten en el manejo original del tanque. Una autentica pena, porque aunque como he comentado anteriormente, Tank no es un juego que destaca por nada en general, si que es divertido, y lo podría haber sido mucho mas si hubieran dado con la "tecla" correcta en cuanto al control se refiere.

Pues estos son algunos ejemplos que se me han venido a la cabeza de juegos que podrían haber sido mucho mejores si ciertos aspectos del mismo se hubieran llevado a cabo de otra manera, digamos, mas eficiente para el jugador medio.

¿Y tu, tienes algún otro juego donde te ocurra algo similar?

miércoles, 21 de febrero de 2024

Commodore 64: La "Consola"

La escena commodorera es una de las mas activas de los equipos de 8 y 16 bits. Cada año se siguen presentando decenas y decenas de videojuegos, muchos incluso comerciales en formato físico y/o digital. 

No solo eso, si no también demos gráficas y sonoras que exprimen mas, si cabe, las capacidades de una maquina que tiene mas de 40 años de vida y que, con un hardware que a día de hoy produciría risa a cualquier joven que este cansado de jugar a las ultimas novedades en PC o PS5, no deja de sorprendernos cada año con alguna producción que nos deja con la boca abierta.

De un tiempo a esta parte, ademas, no han dejado de aparecer juegos, digamos, típicos de consolas contemporáneas al c64. Juegos clásicos de NES o Master System, o clones de juegos clásicos de dichas maquinas, si bien tal vez no en el juego en si, si respecto a géneros que, debido a temas de mercado, no existían en commodore.

Hoy os voy a comentar algunos de esos juegos que estan "consolizando" nuestra querida maquina y que, a veces, nos cuesta distinguir si estamos jugando en una NES, una Master System o, incluso, en una Nintendo DS.

Ya os digo, algunos serán ports directos, clones, o géneros típicos de consolas que, raramente, se vieron en un commodore 64.

Vamos a empezar ya, y lo hacemos con un clon del famoso tetris-style creado por Sega para Master System, Game Gear y Megadrive que no vio la luz en ordenadores de 8 bits, pero que los buenos de Arlasoft tuvieron a bien de adaptar para c64: Pillars, un clon prácticamente idéntico del Columns

Pillars, un Columns sobresaliente

Una sobresaliente adaptación que encantara a todos aquellos que disfrutaron del original de Sega en los 90 en alguna de sus consolas de 8 y 16 bits. Un sencillo juego en el que hay que intentar unir las joyas en lineas  idénticas de 3 o mas seguidas, ya sean en horizontal, vertical o diagonal. Una idea sencilla pero muy adictiva.

También se han hecho ports directos de clasicazos japoneses que parecían impensables en un ordenador como el c64, pero que funcionan mas que bien. Uno de ellos no es otro que Super Mario Bros, una adaptación asombrosa que consigue funcionar de manera muy decente. En algunos momentos donde hay mucha carga gráfica, es cierto que el juego se ralentiza ligeramente, pero nada serio que no permita disfrutar de esta obra maestra de Nintendo en nuestros commodores.

Super Mario Bros

La otra joya japonesa a la que podemos hincarle el diente es Sonic the Hedgehog, otro histórico juego de Sega que apareció a inicios de los 90 en las consolas de 8 y 16 bits de la marca japonesa. Una increíble versión que, eso si, necesita algo de "trampas" para funcionar en el c64, tener conectada una REU (o ampliacion de memoria RAM) si lo jugáis en maquina original, o tenerlo activo en Vice si, por el contrario, vais a disfrutarlo desde el emulador. Aun así, una adaptación descomunal que no tiene casi nada que envidiar al original japones.

A Sonic tambien le gusta correr a toda pastilla en un c64

Volviendo al genero de puzzles, el siguiente titulo es la adaptación del entretenidísimo Picross para c64 titulada Grid Pix, un juego en el que tu misión es completar dibujos en formato pixel dentro de cuadros de 5x5, 10x10 o 15x15, siguiendo las indicaciones de como están colocados dichos pixeles en cada una de las columnas/filas. Un pasatiempo divertidisimo que te hara exprimir el coco al máximo. Una versión que nada tiene que envidiar al original de Nintendo (si acaso la pantalla táctil es lo único que puedes echar en falta), gráficamente soberbio, con distintas melodías para elegir, y una muy buena curva de dificultad que va, poco a poco, complicando cada dibujo. Hay nada menos que 100 niveles, por lo que tienes garantizadas horas y horas de diversión. Y si por casualidad te lo terminas, tenemos un DLC con 100 nuevos niveles, descargable desde CSDB gracias a la gente de Onslaught.

Grid Pix, o como iniciarse en el pixel art

Siguiendo con estos juegos consolizados, vamos a pasar a comentar uno que no es en si ningún port de un clásico consolero, ni siquiera una adaptación libre de algún original de la época. Es un juego basado en un genero que, al menos que yo sepa, no había títulos para c64. Es la adaptación de un genero a una maquina que no sabia de su existencia. Me refiero a los JRPG, ese tipo de juegos de Rol basados en combates por turnos, y en unos mapas que de una forma u otra, suelen estar basados en zonas concretas que puedes visitar de forma libre, pero una vez vas desbloqueando o descubriendo dichas localizaciones. No suelen ser juegos sandbox en los que tienes un mapa inmenso donde poder moverte. Un buen ejemplo de un juego de este tipo es el Suikoden Tierkreis para Nintendo DS.

El titulo al que hago referencia, y del cual ya tenemos afortunadamente segunda parte, no es otro que el fabuloso Briley Witch Chronicles, un juego con una cantidad de detalles abrumador, combates muy bien programados, muchísimos efectos gráficos y sonoros, imágenes in-game, y una aventura de unas 20 horas aproximadas de juego, que se pueden convertir en muchas mas si en mas de un momento te pierdes intentando completar las cientos de misiones pendientes por realizar. Todo en formato cartucho para que no pierdas el tiempo en largas y tediosas cargas de las distintas partes del juego.

Briley Witch

Siguiendo la linea del ultimo juego comentado, y buscando mas un tipo de juego muy de consola japonesa mas que un port o adaptación de algún clásico del genero, a continuación vamos a hablar del increíble Sam's Journey, un plataformero que parece salido de una NES. Pantallas de elección de recorrido, infinidad de fases, colorido, ágil, rápido. Lo dicho, es un juego que, si te gusta el genero, lo tiene todo. Es prácticamente imposible encontrarle algun defecto, y por muchos momentos, parece una suerte de adaptación libre de un Super Mario que nada tiene que envidiarle a cualquiera de los clásicos de dicho personaje.

Sam's Journey

Por ultimo, y para ir acabando el articulo, vamos a nombrar un juego que esta vez, ni es japones (aunque en su momento se lanzo de forma oficial únicamente para la NES), ni es un genero casi exclusivo de consolas japonesas ochenteras o noventeras. Vamos a hablar de un juego que originalmente se programo en 1991, pero que por circunstancias que ahora no vienen al caso, no se lanzo de forma oficial, y que con el paso de los años, la gente de Games that Weren't consiguio recuperar la versión de c64 100% terminada alla en 2012. No es otro que el Solar Jetman de Rare, que fue programado por la gente de Storm para c64, y que es la tercera parte del archiconocido Jet Pac, primer juego lanzado por los hermanos Stamper a traves de la mitica Ultimate Play the Game.

Un juego difícil pero muy bien rematado, que requiere de mucha pericia y paciencia con el joy para llegar a dominarle con cierta soltura. Un producto tan bien programado, que no se entiende como es posible que no lo lanzaran de forma oficial al mercado. Es cierto que el año, 1991, ya no era el mas indicado tal vez para tener un volumen alto de ventas, dado que muchos usuarios ya se habían cambiado a maquinas mas potentes, ya fueran ordenadores o consolas de 16 bits. Pero si merece nuestro reconocimiento por ser un caso realmente único en términos de calidad y exclusividad.

Solar Jetman, la tercera parte de Jet Pac

Estos son algunos de los ejemplos que hemos querido dar visibilidad de juegos y géneros típicos, o exclusivos, de consolas que, con el tiempo, también han ido viendo la luz en diversas maquinas como el commodore 64. Y hay muchos mas. Simplemente hemos comentado algunos de los que mas han transcendido, al menos en mi persona, pero que seguramente vosotros tendréis en vuestra mente otros títulos de similares características que, afortunadamente, y según han ido pasando los años, se han ido portando a nuestra querida maquina. Tiempo habrá de comentarlos y darles el reconocimiento que merecen aquí, en este blog de Commodoremania.

martes, 13 de febrero de 2024

Slow Gaming: Jugar sin complicaciones (Parte 1)

 Seguramente que a vosotros os ha pasado muchas veces que os apetece echar una partida a algún juego de c64, pero tampoco quieres meterte en alguna epopeya super compleja, aventura enrevesada, o arcade de hábiles reflejos que muchas veces lo que consiguen es que hagamos un "rage quit", apagar la maquina, y ponernos a otra cosa.

Esos momentos, yo al menos, busco un juego sin complicaciones, algo sencillo, que no requiera de una habilidad extrema de saltos calculados al pixel, movimientos ultrarápidos evitando mil y un escenarios y enemigos, o tener que exprimir el cerebro al máximo para resolver ese problema o puzzle digno del mejor Albert Einstein.

¿Entonces que es lo que quieres? Busco un juego que reúna ciertas características, que acumule todas o parte de ellas a la vez, o, incluso, solo una de ellas. ¿Y cuales son esas características de las que hablas? Pues mas o menos serian algo así:

    - Juego fácil de entrada (no quiere decir que sea así todo el juego, sino solo al principio)

    - Que tenga una curva de dificultad bien diseñada, es decir, que poco a poco se vaya haciendo mas difícil, pero que te deje ver mucho antes de que acaben con tus reducidas (o no) vidas.

    - Que no tenga puzzles o fases en los que deba exprimir mi cerebro para resolverlos. Pantallas de sencilla resolución, incluso aunque a nivel arcade pueda ser hasta cierto punto dificilillo.

No son juegos facilongos que me los acabe rápido, o al menos no me supongan un reto mental y físico. Quiero algo que no me haga tener que estar 100% concentrado sin poder disfrutar de una buena partida. Sin buscar records personales (y mucho menos mundiales) ni nada por el estilo.

¿Y que juegos hay así? Pues hay bastantes, al menos bastantes que a mi me resultan eso, juegos que me relajan, sin complicaciones, que me sirven para matar esos ratos en los que no tienes nada mejor que hacer. No tienen porque reunir los 3 puntos que comento. Con tener uno o dos de los anteriormente citados, seguramente que ya me valen para pasar ese rato desenfadado, que no me haga estresarme ni querer mandar la maquina a la mierda porra.

Muchos de estos juegos que voy a comentar seguramente a muchos de vosotros os parezcan mediocres, o incluso malos. Pero a mi me hacen el apaño, y me gustan, si. Tengo bastantes en mi cabeza, asi que empezare por unos pocos, y mas adelante seguiré con ellos. Los hay clásicos y nuevos. Todo vale. Veamos.

Pues si, voy a empezar por uno que seguramente a muchos de vosotros os resulte un poco tostón, pero que a mi me genera paz jugarlo: Xevious. Si, ya lo se, en Lemon 64 ni siquiera aprueba, ¿como me puede gustar un juego así? Pues sencillamente porque la primera impresion que me genera es que es facil, los primeros niveles los vas avanzando sin necesidad de ser un as del joystick, un arcade sencillo en lo técnico, pero aseado, algo lento en su desarrollo, que permite jugar partidos largas casi sin despeinarse. Pero ojo, que cuando ya llevas un buen rato, ya se complica bastante la cosa. Tiene una buena curva de dificultad, puedes eliminar varios Andor Genesis antes de quedarte sin vidas. Es cierto que hay muchos arcades verticales que son infinitamente mejores, pero que no me permiten tener ese tipo de partidas en las que no quiero ni busco batir ningún record, y que muchas veces me hacen tener partidas que a duras penas llegan a los 3-4 minutos, o menos incluso.

Xevious

Otro titulo que suelo jugarlo buscando cero complicaciones, y que no me cansa, no es otro que la obra maestra de Melbourne House, Way of the Exploding Fist. Un juego que, de inicio, te permite pasar 2 o 3 niveles casi sin despeinarte, y que poco a poco va dificultando los combates, pero sin llegar a ser algo extremadamente difícil. Al menos en mi caso, he llegado a tener tal control de mi personaje, que casi siempre llego al 10º Dan de forma casi relajada. Cuando me canso, lo quito. Pero incluso para los mas neófitos, es fácil llegar a ver al menos los 4 escenarios creados para todo el juego, que luego se van repitiendo de forma cíclica. Incluso llegar al primer bonus (toro) no es algo exclusivo de los mejores luchadores. Otro de esos juegos que no me cansa re-jugarlos mil y una veces.

The Way of the Exploding Fist

El tercer juego que vamos a comentar es uno de los primeros trabajos de los hermanos Carver, juego de antiguo poblador (como muy bien define este tipo de juegos antiguos Carlos Zubieta), Neutral Zone, un arcade sencillisimo, con varios niveles de dificultad, y que en su nivel mas bajo permite avanzar muchas pantallas sin necesidad de tener unos reflejos excelsos. Para los que no lo conozcáis, vuestra misión en este sencillo juego es defender vuestra nave nodriza del ataque de otras naves enemigas, que se dirigen hacia ella, y que tu debes evitar cargandotelas antes de que la tengan a tiro. Buscar y disparar, sin mas complicación. Mas básico no puede ser, mas reconfortante tampoco...

Neutral Zone

Pero no solo de juegos clásicos me alimento para este tipo de partidas. También hay joyas actuales que me producen esa placentera sensación de jugar sin excesivas complicaciones, al menos al principio. Si hay una cosa que siempre agradeceré a los programadores, antiguos y actuales, es esa capacidad de crear títulos que te permiten ver gran parte de su trabajo, sin necesidad de ser, como he comentado anteriormente, un autentico as del joystick. Programadores que saben crear un producto con una linea de dificultad muy bien diseñada, que va creciendo poco a poco, que te permite ver varios niveles antes de tener que empezar de nuevo porque te has quedado sin vidas, y que en pocas partidas mas, te dejan ver casi todo lo que han sido capaces de programar. Eso si es saber hacer juegos. No nos lo pongáis tan difícil, y a la vez, dejadnos disfrutar de vuestro buen hacer. Un claro ejemplo de todo esto que comento es el fabuloso Soul Force de Sarah Jane Avory, un reciente arcade vertical que te permite, ya desde las primeras partidas, disfrutar de varios niveles magníficamente programados, una autentica gozada para la vista, con mil y un detalles, scroll parallax, rapido, fino, oleadas constantes de enemigos que, sin embargo, es relativamente sencillo borrar del mapa, antes de llegar ya a niveles muy avanzados donde la dificultad ha crecido de forma gradual, pero sin llegar a niveles absurdos. Un juego que casi sin que te des cuenta, te deja llegar a niveles avanzados, y te hace saber que cada céntimo que te has gastado en el juego ha valido la pena.

Soul Force

Para acabar la entrada, voy a hablar de otro titulo, quizá algo desconocido, pero que cumple con todo lo que le pido a una partida de encefalograma plano, y no es otro que el Juno First, un arcade de Datasoft con una estética muy parecida a la del Beamrider, ambos juegos del 84. En este caso debemos ir eliminando a los enemigos que van viniendo hacia ti, podemos hacer que vengan hacia nosotros acelerando la nave, o incluso que nos ataquen por detrás, si frenamos lo suficiente, en una suerte de escenario esférico muy bien implementado en cuanto a mecánicas, aunque no se pueda apreciar de forma clara para nuestros ojos. Un juego sencillo en sus primeros niveles, que poco a poco va complicando tus posibilidades de mantenerte con vida, pero en una curva de dificultad progresiva sin dispararse a cotas imposibles en pocos segundos o minutos.

Juno First

Estos son algunos ejemplos de lo que para mi son ese tipo de juegos que en algún momento nos pide el cuerpo jugar. Ideas sencillas, de fácil aprendizaje, y que no requieren de forzados manejos por nuestra parte. Sin complejas tramas o puzzles que hagan rendirte a las primeras de cambio cuando tu cuerpo y mente te piden relax.

Yo no se a vosotros, pero esos juegos soberbiamente programados, que no hay forma de poder incarle el diente por su dificultad o complejidad, los odio sobremanera (IO, Delta...), otro tipo de juegos que bien merecen (y la tendran) una proxima entrada en este blog.

¿Y vosotros, a que juegos jugáis cuando os apetece echar unas partidas tranquilas sin mayores complicaciones?


sábado, 10 de febrero de 2024

Oneload v5: Una coleccion que no le debe faltar a nadie

 Seguramente que muchos de vosotros estáis un poco cansados de tener que tragarse una intro antes de poder echar unas partidas a vuestro juego favorito. A mi me cansa bastante. Es cierto que gracias a muchos cracks groups, hemos podido disfrutar durante todos estos años del inmenso catalogo de Commodore 64, muchos de ellos incluyen arreglos de detalles concretos que hacían que algunos de los juegos no se pudieran jugar normalidad, o, aunque realmente no afectara directamente al juego, si que solucionaba pequeños errores gráficos.

En mi opinión, hay 3 grupos que, aparte de querer meter su intro y sus "chets", incluían un plus mucho mejor que todo eso: solucionar errores. Es fácil encontrar versiones de Remember o Nostalgia donde se indica que el crack del juego es 100%, o incluso 101% jugable. Solucionan errores que, muchas veces, no te dejaban avanzar en ciertos momentos (hay infinidad de ejemplos, pero ahora mismo me viene a la cabeza el Fist 2, uno de los mas representativos).





Aparte de las ya nombradas Remember y Nostalgia (esta ultima incluso creando nuevas versiones de clásicos como el Ghosts 'n' Goblins o Commando, con mejores gráficos y mas niveles, imitando a los arcades originales), la tercera en discordia, y que a dia de hoy sigue muy activa es Hokuto Force. Siempre han tenido mi respeto y admiracion por lo que han hecho (y hacen) por la preservación y recuperación de juegos que, en otra epoca, no se podían disfrutar al 100% por los citados bugs que contenían. Crean incluso versiones especificas para soportes de carga de backups, cosa muy de agradecer en estos dias donde hay tantas opciones y que cada una tiene sus características especificas que hacen que se puedan, o no, ejecutar ciertos ficheros.

Quitando a estas 3 grandes (a las que siempre admiraré y respetaré), el resto  de grupos, en mayor o menor medida, lo que suelen hacer es simplemente meter su intro y meterte unas vidas infinitas o inmunidad, y a correr... Seguramente que haya muchos usuarios que les guste jugar asi, no lo discuto. Yo, particularmente, no lo hago nunca.

Me gusta disfrutar del juego tal cual fue programado, con su inmenso o ridículo nivel de dificultad. Si mi partida dura apenas unos segundos, seguiré intentando mejorar hasta conseguir convertir esos segundos en minutos. Si el juego es fácil, pero el tiempo limite marcado es irrisorio, intentare hacer las cosas mas deprisa para acabar el nivel dentro de los limites marcados. Así me gusta jugar a mi. Y creo que hay una inmensa mayoría de usuarios que piensan de forma similar.

¿Con esto que quiero decir? Pues simplemente que cada vez que ejecuto algún juego, me cansa tener que tragarme toda la parafernalia que han introducido en el fichero estos grupos, digamos (y siempre bajo mi personal y subjetivo prisma), "poco relevantes", antes de llegar, por fin, a la pantalla de créditos del propio juego.

Pero esto era lo que había hasta hace relativamente poco. O pasas por su aro, o te pones a cargar taps originales, con lo que conlleva su, a veces, confuso manejo (multicarga) y tiempos de espera.

Afortunadamente hace unos años surgió una idea del foro de Lemon 64: intentar pasar el mayor numero posible de juegos monocarga a formato crt (cartucho) en el que únicamente se incluirá la pantalla de carga, si es que la tenia el juego, y la música de carga, igualmente, si es que disponía de ella. Es decir, el resumen es sencillo: cargo el juego de forma instantánea porque es un cartucho, veo la pantalla de presentación, y a renglón seguido entro directamente en el juego.

Hilo del foro de Lemon 64 donde se habla de la colección


Una idea, a todas luces, fabulosa. Un formato como el crt que se puede ejecutar perfectamente en cualquier emulador de c64, o cargar sin ningún problema en una maquina real gracias a los aparatos existentes que tenemos para ejecutar backups sin necesidad de disketeras o datassettes: 1541 Ultimate, Easy Flash o Kung Fu Flash. Sencillos cartuchos que te permiten tener en un espacio muy reducido todo o gran parte del catalogo commodoriano.





El proyecto va por la versión 5, y desde el 2023, aparte de todos los juegos monocarga que incluye (unos 2.000, con una lista que va creciendo año a año), se ha empezado a añadir una carpeta extra con juegos multicarga, de los cuales hay, de momento, unos 150 portados. En el mismo formato, pantalla de presentación con su música, si la hubiera, y directos al juego.

Las personas a quienes les debemos tan descomunal trabajo no son otros que Statmat y Solo1870, usuarios habituales del foro de Lemon, a los que, al menos en mi caso, les estoy y les estaré eternamente agradecidos por currarse semejante colección, que ademas no tiene visos de estancarse, si no mas bien lo contrario, ir creciendo poco a poco.

Yo llevo disfrutando de esta colección de archivos desde la versión 3, y no puedo dejar de recomendarosla de forma mas que evidente. Debo decir que todo lo que me dispongo a jugar, siempre reviso si lo tengo en dicha colección, y, si no esta, entonces ya si, no me queda mas remedio que pasar por las versiones crackeadas que tanto tiempo nos hacen perder a veces. Aunque a esta ultima opción cada vez recurro menos.

Enlaces de descarga Oneload64 V5: Descarga desde Drive  Descarga desde Mega


viernes, 9 de febrero de 2024

Las Joyas Perdidas de Nabooti Parte 1: The Great American Cross-Country Road Racer

 Seguro que cuando has leído el titulo de esta entrada, te habrá venido a la mente rápidamente aquella colección de libros que tan famosos se hicieron en la década de los 80. Si, si, la colección "Elige tu propia Aventura". En efecto, uno de los primeros titulos de la serie era precisamente este que da nombre a la entrada, "Las Joyas perdidas de Nabooti", y no, no te has equivocado de blog. No vamos a hablar de estos libros, pero si que me he permitido el lujo de utilizar el titulo de uno de ellos para crear una serie de entradas en las que pretendo comentar, con mas o menos detalle, juegos de c64 que, y según siempre bajo mi, mas que subjetivo, punto de vista, son de una calidad mas que notable y que, sin embargo, caen en el olvido en mayor o menor medida. Son esas joyas perdidas de las que nadie se acuerda. O casi nadie.

¿Quien no se ha leído algún libro de esta colección?

  Y esta serie de entradas la quiero comenzar con un juego de coches. Un genero, este, que si preguntas a cualquier commodoriano de pro, te podrá recitar de carrerilla bastantes titulos de una calidad desde notable hasta sobresaliente: Pitstop 2, Turbo Out Run, Powerdrift, Pole Position, Continental Circus, Grand Prix Circuit... Todos ellos muy recordados, que aúnan una gran calidad y jugabilidad.

Activision, en sus primeros años, creó un catalogo para Commodore increíble, muy recordado por los que disfrutamos de esta maquina en los 80. Juegos donde primaba la originalidad y jugabilidad sobre el resto de kpi's que se miden habitualmente en los videojuegos. Algunos que, técnicamente, podian parecer mas bien básicos o sencillotes, eran inmensamente divertidos: Pitfall o Pitfall 2, River Raid, Ghostbusters. No eran juegos que deslumbraban visualmente, pero te hacían estar pegado al joy durante horas.

Antes de nada, elige tu carrera, y tu ruta

Uno de ellos, donde destaca todo esto que he comentado anteriormente, es "The Great American Cross-Country Road Race". Si, seguramente sea el juego con el titulo mas largo de la historia (o no, pero poco le faltará), un juego de coches donde la misión no es otra que llegar en el menor tiempo posible a la ciudad que nos hayamos marcado como meta. Este juego nació como continuación del "Enduro" que se había programado años atras para la Atari 2600, y también de la mano de Activision.

Enduro para la Atari 2600
Enduro para Atari 2600, el precursor

Aprovechando una maquina con mejores especificaciones para crear videojuegos, Kevin Kalkut y Alex De Meo aprovecharon de forma exquisita las bondades del c64.

Antes de empezar a pisar el acelerador a tope, hay que elegir entre varias carreras distintas: Los Angeles-Nueva York, Seattle-Miami, o, incluso, hacer una ruta completa por todas las etapas que hay en el mapa, una especie de vuelta ciclista a EEUU, pero a motor. No solo puedes decidir que carrera quieres hacer, sino incluso variar la ruta hasta la meta, eligiendo etapas mas cortas, otras mas largas, pero en las que llegas a la meta de noche, evitando la hora punta de trafico (si, si, como lo oyes, y esta muy bien programado), rutas por el norte donde tienes que conducir por carreteras llenas de nieve, carreteras en obras... Sinceramente, una cantidad de opciones diferentes abrumadora para un juego monocarga del año 85.

El manejo del juego no es nada complicado, tu vehículo dispone de 4 marchas, en las que debes tener mucho cuidado de llevar el coche muy revolucionado durante mucho tiempo, o reventaras el motor y tendrás que visitar la gasolinera para arreglarlo. Otro punto mas a su favor: hay que jugar con el consumo de gasolina. Si vas a toda pastilla, aparte de que tendrás que ir adelantando a un mayor numero de coches, con el consiguiente riesgo de tener un accidente, tu gasto de gasolina sera mayor, lo que repercutirá en tener que hacer mas paradas en las gasolineras, con la consiguiente perdida de tiempo.

Como entres en las ciudades en hora punta, sufrirás un trafico horrible

Detalles no le faltan a este juego, no. De vez en cuando se activara tu radar avisándote de que anda cerca una patrulla de policía, circunstancia que te obligara a elegir entre dos opciones, o acelerar a tope e intentar adelantarlo y escapar (cosa harto complicada), o frenar lo suficiente como para no exceder los limites de velocidad, hasta que adelantes a la patrulla y te deje, de nuevo, conducir a tu aire.

Madre mía, pero esto es una barbaridad, ¿no?¡ A este juego no le falta de nada! ¿Que mas puede incluir? Pues todavía hay mas, si. En este rally norteamericano, nadie descansa, y si hay que conducir de noche, pues también se hace. En efecto, en ciertos momentos de la partida, no te quedara mas remedio que conducir de noche, reduciéndose notablemente el trafico, aunque a efectos de visibilidad no te afectara de forma notable.

Aquí no descansa nadie, incluso de noche

La gestión de la gasolina es fundamental en este juego, porque si, como en la vida real, la gasolina se gasta, y mucho, cuando llevas un buen rato conduciendo a toda velocidad. La opción que parece mas recomendable es no ir tan rápido, y reducir, así, las paradas necesarias en la gasolinera para repostar. Este es otro punto importante. El juego te avisa cuando te acercas a una de ellas, y es importante ir reduciendo la velocidad para no pasártela, porque si te quedas sin gasolina... no, no quedaras eliminado , tendrás que empujar el coche hasta la siguiente gasolinera, pulsando el disparo sin parar, al mas puro estilo Decathlon. Otro detalle mas, y van...

A día de hoy, todo esto nos puede parecer bastante normal, e incluso banal en un juego de coches. Pero para un producto creado hace casi 40 años, era bastante sorprendente. Tiene tantos detalles que hasta dudo que no se me haya escapado alguno. Tal vez esto pueda hacer pensar que le juego sera mas bien complicado, pero que va, señores, nada mas lejos de la realidad. Un juego muy bien programado, con buenos efectos sonoros, gráficos de bien alto, y jugabilidad de notable alto, tirando a sobresaliente. Y es fácil, de verdad. No hace falta ser un gamer profesional para hacerte con el.

En una época en la que los juegos se hacían con tiempo y cariño, en los que no valía cualquier cosa para ser publicada, poder dedicarle una tarde a este Great American Cross-Country Road Race, donde su único punto débil es precisamente ese, su titulo (que te deja sin aire si lo lees del tirón) es algo que nadie debería perderse.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Paku Paku: Pac-Man forever!

Esta parece la semana de Pac Man en Commodore Mania. Primero pudimos disfrutar del magnifico Get 'Em DX, y ahora, dando una vuelta por el magnifico blog Commodore is Awesome, nos encontramos con que ha aparecido un nuevo remake de Pac-Man, de titulo Paku Paku, y que no es otra cosa que un autentico clon del original arcade de Atari.

En esta ocasion, y a diferencia de Get 'Em DXPaku Paku no ofrece nada nuevo a lo que ya nos presentaba hace mas de 30 años nuestro querido Pac Man, al menos si lo comparamos con la recreativa original. De los pocos cambios que podemos ver, sin duda uno de los mas llamativos es el marcador que aparece ahora a la derecha de la pantalla. Muy sencillo, pero a la vez claro. En la pantalla de inicio tendremos unas sencillas indicaciones sobre nuestros enemigos, asi como una explicacion de como jugar (teclas o joy), o un selector de sonido, por si preferimos jugar sin el.
Pac-Man de Atarisoft. Como podeis observar, la zona de juego  ocupa toda la pantalla

En cuanto a la zona de juego, en esta ocasion nos encontramos con unas dimensiones sensiblemente mas pequeñas que las del original, pero que, sin embargo, y en mi opinion, mejoran a la version original de commodore 64, en la cual se aprovechaba como zona de juego todo el ancho de la pantalla, dejando el laberinto un tanto "achatado". Sin embargo, en Paku Paku la zona de juego es mas cuadrada, y mucho mas similar a la de la recreativa original.

Si analizamos el aspecto mas importante del juego, su jugabilidad, dire que guarda la misma que tiene el original de Atari. Si te gusta Pac Man, te gustara Paku Paku, porque son como 2 gotas de agua. Si por el contrario no eres amante de este clasico, mejor que no pierdas el tiempo jugando a este nuevo remake.

Del resto de aspectos, poco que decir. Graficamente no hay mucho que comentar. Los personajes son identicos, nuestro personaje, los fantasmas, las frutas que aparecen en todos los niveles, etc...

El juego en si es rapido ya desde los primeros niveles, y con un nivel de dificultad medio-bajo (de hecho, en la primera partida ya fui capaz de avanzar 6 o 7 niveles), a diferencia del original, muchisimo mas dificil. Este punto tal vez atraiga algo mas a todos aquellos que siempre les ha gustado la idea de Pac Man, pero que no le han dedicado mucho tiempo por su extremo nivel de dificultad una vez empiezas a pasar las primeras pantallas.

No hay mucho mas que decir. Yo, personalmente, os lo recomiendo encarecidamente. No ofrece nada nuevo, pero aun asi, sigue siendo muy divertido,  manteniendo todos los ingredientes de una idea que tiene mas de 30 años, y casi sin que te des cuenta le acabaras dedicando un buen puñado de horas. Todo un homenaje a un clasico con un acabado mas que notable.

Web: Deathshadow
Descarga: Paku Paku d64

jueves, 15 de noviembre de 2012

Get 'Em DX: Vuelta a los clasicos

Si siempre ha habido un tipo de juegos que me han cautivado desde el primer minutos, esos han sido sin duda los Pac Man, o sucedaneos, sean del tipo que sean. Su tremenda sencillez, una curva de aprendizaje casi inexistente, su endiablada dificultad, y un grado de adiccion que roza (al menos en mi caso) lo enfermizo.

Aunque Pac-Man guardara para siempre en mi corazon un rinconcito que jamas le podre negar, he de decir que si hay un Pac Man que siempre me ha parecido increible a todos los niveles, curiosamente, es una version hispana: Mad Mix Game.
Mad Mix Game, todo un clasico de Topo

La obra de Topo Soft me parece un verdadero homenaje al clasico que, encima, consigue superar en practicamente todos los puntos. A nivel tecnico es envidiable, con graficos coloridos, scroll rapido y suave, y unos efectos sonoros que cumplen perfectamente, pero que, ademas, a nivel adiccion consigue, como minimo, igualar al original. En su momento Topo Soft consiguio mantener toda la esencia del clasico, añadiendo ademas una serie de mejoras que incrementaban la vida util del juego, a la par que le daba una vuelta de tuerca al genero: 15 laberintos distintos, diversidad de enemigos con caracteristicas unicas y distintas entre ellos, etc... en fin, una mezcla de elementos que consiguieron hacer en si una autentica joya del soft español.

Ahora, unos años mas tarde (ejem), volvemos (vuelvo) a tener la suerte de encontrarnos con otro Pac Man para nuestra querida panera: Get 'Em DX

La gente de RGCD ha tenido a bien de crear una nueva version de nuestro querido Pac, pero con importantes cambios que lo hacen, a mi entender, mas que interesante, e incluso, si me lo permitis, con ciertas dosis de originalidad.

Lo primero que llama la atencion nada mas comenzar a jugar es, sin duda, que nuestro personaje puede disparar. ¡Guau! direis algunos, asi el juego es mucho mas facil. Nada mas lejos de la realidad. Con nuestros disparos podemos, en efecto, eliminar a nuestros insistentes enemigos, los cuales, en muchas ocasiones, dejaran repartidos en el suelo una serie de elementos que si los recogemos en un numero concreto, nos daran mejoras a nuestro personaje, como vidas extras, mayor potencia de disparo, etc...

Este ultimo es sin duda otro de los detalles que caracterizan Get 'Em DX, el hecho de poder ir recogiendo power-ups que nos haran la vida un poco mas facil durante al menos unos segundos.

Otro detalle que me ha llamado muchisimo la atencion, y que creo que hace el juego muy rejugable, es el hecho de que los niveles los crea de forma aleatoria, por lo que dificilmente te encontraras con dos partidas iguales. Un autentico puntazo, el mejor, sin duda, de este curioso juego.

Aparte de estos detalles bastante novedosos, del juego se puede decir que tecnicamente no es ninguna maravilla de la tecnica. De hecho los graficos parecen sacados de un juego de 1982. A nivel sonoro la cosa mejora, aunque tampoco es para tirar cohetes.

Pero lo mas importante que un videojuego nos puede ofrecer, su jugabilidad, es magnifica. En serio, es puro vicio. Ademas de ser dificil de narices (me costo 3 o 4 partidas conseguir pasar del primer nivel), lo rapido del movimiento de sus protagonistas, lo hacen dinamico y entretenido a raudales.

En fin, que si os gustan los clasicos, pero ya estais un poco cansados de jugar siempre a ellos, este es vuestro juego. No creo que os defraude.

Si lo quereis disfrutar en vuestros emuladores, desde la propia web de RGCD se ofrece la posibilidad de descargarlo en formato prg.

Si por el contrario, os gusta mas poder jugarlos en vuestro C64, podeis comprarlo en todos los formatos posibles. En cartucho a traves de su propia web, o en formato cinta o disco a traves de Psytronic (un servidor ya esta esperando que le llegue su version de disco)

En fin, que opciones y posibilidades no nos faltan para poder disfrutar de este divertidisimo juego, como tampoco le faltan al mismo.